[電子新聞インターネット朴記者] 4次産業革命の核心バーチャルリアリティー(VR)が作り出す eスポーツ強国大韓民国の新しいビジョンが 'コリアVRフェスティバル(KVRF)2018' 舞台で開かれた.
9日ソウル KVRF2018 共同製作センター特設舞台では国産 VRゲームトーナメント 'VRゲーム大戦' 本戦及び決勝戦が進行された.
この日の行事は5日から 7日まで開かれた KVRF2018 行事の間、国内 VRゲームコンテンツ 4種(TOT, イントドリドム, ビートセイバーアーケード, バトルアレナー) コンテンツ体験客の中で最上位得点者たちを対象にするメイン対決が進行された.
午前(TOT, イントドリドム)と午後(ビートセイバーアーキード, バトルアレナー)で分けて進行されたこの日の競技は本選進出者たちの迫力あふれるプレーで観覧客たちを魅了するのはもちろん KoVRAと仮想スタジオ技術企業ダリムビジョンが行った生放送も多くの目を引いた.
今度 'VRゲーム大戦'は科学技術情報通信省·情報通信産業振興院が主催して, (KoVRA)が主催する KVRF2018のメイン舞台行事として, VRを通じる eスポーツの新しいトレンドと余暇産業のビジョンを提示して, 国内 VR産業の現在と未来を大衆にお目見えする席として用意されたのだ.
特に単独に進行された去年とは違い KVRFのメイン行事の中で一つで開催して大衆性をもっと高めるのはもちろん, 総額150万ウォンの賞金とゲーミングモニターなどふんだんに用意しながら行事規模をもっとふやしながら VR産業の eスポーツを本格推進する用意をしたと言うのに意義がある.
また国内代表 VRゲーム社中の一つのスコネックエンターテイメントが国内最初にお目見えしたリズムアクション 'ビートセイバーアーケード'と FPS 'モタルブルリツバトルアレナー'を筆頭にヘルス機能 'テイルズオブテイルズ(ToT, 開発社デ-ケリック), リズムゲーム 'into the リズム(ゲーム社バルンソン)' などの種目でトーナメントを広げながら, 国内 VRゲームコンテンツと技術に対する大衆認識向上にも大きく力を加えるようになるきっかけとしても見られる.
韓国仮想現実産業協会の関係者は "大衆的な波及力が高いゲーム分野を通じて国内 VR産業の現実と未来を体感するようにVRゲーム大戦を企てた"と言いながら "今後ともより多くの大衆が VRを理解してより一層親しめるようにする機会を用意することと共に国内 VR産業を発展させるための多様な歩みを繰り返えして行くでしょう"と語った.
一方、韓国仮想現実産業協会(KoVRA)は 2016年 1月 '韓国VR産業協会'に正式に発表した以来で国内外 VR技術展示会 'コリアVRフェスティバル(KVRF)' を含めた多様な国内外 ITゲーム展示会参加及び開催などは勿論, 一般VR開発者育成 'グランドチャレンジ'と 'VRゲーム大戦' などで国内 VRの発展を大衆と共有する非営利団体だ.